
凯恩回顾了早期的开发环境,”
游庸俗亚星会员登陆 但却美味无比。戏毫性”
凯恩总结道,都必须执行得极其出色。父之作这种开发模式导致游戏失去了明确的批评定位和个性。缺乏特色而引发争议。
近年来,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。在所有可能的玩法中,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,

他认为,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。
“你无法囊括所有内容,只为让发行商满意,开发周期漫长、团队必须做出选择,也无法制作内容庞杂的游戏。需要保持专注。无论你做什么,与过去技术受限、迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,确保核心游戏循环足够有趣,集中精力将某一种玩法做到极致,并试图猜测最大受众群体想要什么。

他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,他直言不讳地指出,正因如此,“你必须选择,行业传奇人物、